时间:2024-10-18 16:41:12
编辑:波波资源网
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《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来万物一心单卡强度介绍。
万物一心单卡强度介绍
万物一心
平均分8,标准差0.944,金卡排名第8
2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。
这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。
一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。
于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。
那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?
可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。
那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?
没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?
什么是卡组的核心?
这是最近打炉石传说的一点感想。
一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。
那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。
这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。
说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问
有,而且关系非常大。
现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:
伤害体系:爪击,可能存在的光束射线
防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等
运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。
可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。
万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。
在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。
回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。
这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。
那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。
所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。
以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析
2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。
“拿回弃牌堆中所有0费卡”
万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组
中的0费牌在单次循环内的使用次数。
我们看看机器人有什么不消耗的0费卡:电击+,双放+,递归+,回收+,爪击,光束,眼部,蒸汽护壁,内核,超频,打出2次的精简改良,已满4个能力的立场……
无色的常用卡还有:妙计,亮剑,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,疯狂……
观者的常用卡还有:五体投地,幸运一击,被确立基础减费的各种卡……
有几个身影相信大家一定不陌生。没错,机器人加费体系中的卡牌:内核、回收都是0费。万物一心的打出可以直接增加卡组中加费体系的使用频率,使机器人获得更多可支配费用,从而有更大的运转空间。毕竟,机器人是不会嫌费多的。
而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。
和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。
此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。
还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。
总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。
不过万物也有缺点。
一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬
另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队复刻单卡分析介绍。
地精小队复刻单卡分析介绍
复刻
非常强的配合牌,有几个极强的配合:缝衣针、乱舞、肚皮。即使配合一般的攻击牌效果也不差,几乎都能打出2费以上的价值。
敲完了不消耗,小地精没有需要反复复制的牌,一般不值得投入敲位。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★★★☆
抓取时机:基本都可以先带着
升级优先级:不敲
强度:★★★★☆
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来红奴隶主打法攻略。
红奴隶主打法攻略
红奴隶:极其复杂的行动模式
A17以下:首回合必定重击
打13/14(A0/2)
行动推算:
如果还没有使用过缠身,此时分为两种情况:
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身
一回合不能出攻击牌,有75%的概率使用刮伤
打8/9(A0/2)并上1/2层易伤(A0/17)。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分两种情况:
若再前一回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用刮伤。
若再前一回合也是使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
如果已经使用过缠身,分3种情况:
1.如果上回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用刮伤,则本回合使用重击。
若再前一回合使用重击,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
3.如果上回合使用重击,此时还要分3种情况:
若再前一回合还是使用重击,则本回合使用刮伤。
若再前一回合使用刮伤,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
A17及以上:首回合必定重击
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,有75%的概率使用刮伤。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合必定重击。
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《杀戮尖塔》万物一心单卡强度详解
时间:2024-10-18 16:41:12
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《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来万物一心单卡强度介绍。
万物一心单卡强度介绍
万物一心
平均分8,标准差0.944,金卡排名第8
2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。
这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。
一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。
于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。
那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?
可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。
那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?
没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?
什么是卡组的核心?
这是最近打炉石传说的一点感想。
一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。
那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。
这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。
说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问
有,而且关系非常大。
现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:
伤害体系:爪击,可能存在的光束射线
防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等
运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。
可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。
万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。
在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。
回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。
这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。
那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。
所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。
以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析
2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。
“拿回弃牌堆中所有0费卡”
万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组
中的0费牌在单次循环内的使用次数。
我们看看机器人有什么不消耗的0费卡:电击+,双放+,递归+,回收+,爪击,光束,眼部,蒸汽护壁,内核,超频,打出2次的精简改良,已满4个能力的立场……
无色的常用卡还有:妙计,亮剑,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,疯狂……
观者的常用卡还有:五体投地,幸运一击,被确立基础减费的各种卡……
有几个身影相信大家一定不陌生。没错,机器人加费体系中的卡牌:内核、回收都是0费。万物一心的打出可以直接增加卡组中加费体系的使用频率,使机器人获得更多可支配费用,从而有更大的运转空间。毕竟,机器人是不会嫌费多的。
而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。
和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。
此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。
还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。
总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。
不过万物也有缺点。
一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬
另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。
《杀戮尖塔》地精小队复刻单卡详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精小队复刻单卡分析介绍。
地精小队复刻单卡分析介绍
复刻
非常强的配合牌,有几个极强的配合:缝衣针、乱舞、肚皮。即使配合一般的攻击牌效果也不差,几乎都能打出2费以上的价值。
敲完了不消耗,小地精没有需要反复复制的牌,一般不值得投入敲位。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★★★☆
抓取时机:基本都可以先带着
升级优先级:不敲
强度:★★★★☆
《杀戮尖塔》红奴隶主打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来红奴隶主打法攻略。
红奴隶主打法攻略
红奴隶:极其复杂的行动模式
A17以下:首回合必定重击
打13/14(A0/2)
行动推算:
如果还没有使用过缠身,此时分为两种情况:
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身
一回合不能出攻击牌,有75%的概率使用刮伤
打8/9(A0/2)并上1/2层易伤(A0/17)。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分两种情况:
若再前一回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用刮伤。
若再前一回合也是使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
如果已经使用过缠身,分3种情况:
1.如果上回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用刮伤,则本回合使用重击。
若再前一回合使用重击,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
3.如果上回合使用重击,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用重击,则本回合使用刮伤。
若再前一回合使用刮伤,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
A17及以上:首回合必定重击
行动推算:
如果还没有使用过缠身,此时分为两种情况:
1.如果上回合使用重击,则本回合有25%概率使用缠身,有75%的概率使用刮伤。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合有25%概率使用缠身,75%概率使用重击。
如果已经使用过缠身,分3种情况:
1.如果上回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
2.如果上回合使用刮伤,则本回合必定重击。
3.如果上回合使用重击,此时还要分3种情况:
若再前一回合使用缠身,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
若再前一回合还是使用重击,则本回合使用刮伤。
若再前一回合使用刮伤,则本回合有55%概率使用刮伤,45%概率使用重击。
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