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《2018-2019游戏企业社会责任报告》发布 腾讯位列三项第一

时间:2024-10-10 15:56:17

编辑:波波资源网

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6月26日,由人民网主办的“创新发展 责任同行”2019年游戏责任论坛在人民日报社新媒体大楼1号演播厅举行,论坛上发布了《2018-2019游戏企业社会责任报告》,在总共六大维度评估中,腾讯在数据安全、文教价值、社会公益三项排名第一。

在论坛上的发言环节,与会领导和专家就加快出台防止未成年人沉迷网络游戏规范性文件、守住游戏内容的法律与道德底线、打造具有中国风格和中国气派的高质量原创游戏精品等提出了不少真知灼见,还有一些企业代表从平台建设、多方协力、软硬协同等多个角度,阐述了游戏行业未成年人保护的策略与方法论。

安全文教公益三管齐下践行企业社会责任

此次论坛发布的《2018-2019游戏企业社会责任报告》,以人民网舆情大数据系统为基础,结合国家相关部委监管政策、业界相关专家学者建议、游戏企业社会责任报告、上市公司信息披露文件等方面信息,从守法合规、数据安全、内容安全、社会评价、文教价值、社会公益六大维度对国内主流游戏企业展开全面评估。

《报告》认为,2018年以来,机构调整后的国家监管更加关注游戏行业的高质量发展和社会责任,一系列监管政策的推出和行业自律机构的出现,推动了游戏行业更加规范有序发展,游戏企业的社会责任意识明显提高。

在此次综合评估中,腾讯在数据安全、文教价值、社会公益三项排名第一:

数据安全关系网络游戏玩家的个人隐私和虚拟财产权益,是游戏企业规范运作、诚信经营的重要基石。腾讯公司目前已与中国平安战略合作,由平安保险为腾讯游戏用户提供全方位的虚拟财产保险服务,保障消费者虚拟财产的安全。

在文教价值方面,已有不少游戏产品融入中华传统文化,为文化传承和文化创新提供了崭新载体。例如腾讯的《绘真·妙笔千山》《榫卯》《尼山萨满》等游戏,以精美的制作和民族文化元素呈现赢得了玩家好评。

而在社会公益方面,腾讯在2010年就成立游戏爱心联盟,开发出了不少公益游戏,如服务视障人群的游戏《长空暗影》、科普模拟游戏《肿瘤医生》、呼吁关注大山孩子的游戏《灯山行动》等,此外还通过游戏为相关人群筹集款项,取得了良好的社会效果。

游戏内外系统管控实现无死角覆盖

腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在论坛上表示,腾讯的未成年人守护缘起于2007年7月15日QQ三国防沉迷体系的启动,而从2017年“成长守护平台”上线,到2018年9月“健康系统”全面升级,标志着兼具“游戏内系统管控”和“游戏外家长老师管控”的腾讯未成年人守护“产品双引擎”正式形成。

崔晓春进一步介绍说,健康系统是指“游戏内系统管控”,是游戏内“一键开关”,13周岁以下的未成年人游戏超过1小时会被强制下线,晚9点到早8点不得登录游戏;13岁及以上的未成年人每天限玩2小时,“在去年9月健康系统的全面升级中,我们解决的核心问题是如何有效、准确地识别出未成年人。一方面我们接入了公安部实名校验系统,另一方面,我们把金融级的人脸识别技术首次运用在了未成年人防沉迷体系中。现在平均每天29%的未成年用户触发禁玩,25%未成年人登录小号的行为被发现,以王者荣耀为例,被限制的0-12岁用户日均时长降低59.8%、13-17岁用户日均时长降低40.3%。”

而在“游戏外家长老师管控”方面,腾讯成立了成长守护平台,目前包含家庭守护、师生互动、自我管理三个模块,在帮助家长、老师了解孩子游戏时长的同时,还鼓励未成年人进行自我管理。截至目前,平台绑定父母和孩子的账户数超过2000万,微信公众号粉丝超过1500万,超过82%的绑定用户游戏时长呈现下降趋势。

公开资料显示,2019年5月,腾讯在新游戏《和平精英》上开始16+的试点,即根据健康系统中公安实名校验结果,年满16岁的用户才能获得授权登录游戏。以上一系列组合拳下来,孩子的游戏时长和家长投诉双双呈现下降态势。

真正的守护,是疏堵结合和多方协力

“当我们把孩子从游戏的世界里拉出来之后,他又会去哪里?去玩其他的游戏?还是看小视频?去学习?还是参加线下活动?”。在崔晓春看来,未成年人守护是一个复杂的社会问题,要疏堵结合;不仅要有“游戏公司”的参与,也需要家长、学校、社会多方协力。

据了解,2018年腾讯首次尝试把内容厂商、硬件厂商、游戏厂商汇聚在一起,从企业角度去思考如何优势互补,发挥自身优势,实现行业自律。在平台内,腾讯联合VIPKID、扇贝英语、QQ阅读、洋葱数学等定制有用有趣的小程序,助力青少年通过趣味游戏获取知识和成长;在平台外,腾讯和三星、华为、小米、OPPO、vivo等硬件厂商共同探讨如何软硬结合,保护未成年人。

崔晓春最后说,腾讯非常愿意在产品策略、技术能力开发、平台架构、数据分析、恶意对抗经验五个层面分享经验,助力游戏行业标准的形成,也非常愿意在主管部门的指导下,积极探索帮助家长、社会更好的理解游戏的内涵和方法。“未来,腾讯愿意始终抱有一颗敬畏之心,秉持科技向善信念,更加积极主动的承担企业社会责任。”

在2019游戏责任论坛的尾声,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊与其他10多家游戏企业代表共同响应人民网发起的《游戏适龄提示倡议》并在《倡议书》上签字,也充分彰显了腾讯“科技向善”的企业愿景和履行游戏社会责任的决心。

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人民日报批评国产缺少文化内蕴 盛赞暴雪专注!

  长久以来,游戏都被称作是第九艺术,但几乎所有的游戏研发商都是商业公司,所以游戏往往是艺术与商业的“拉锯战”。人民日报于2013-10-23第17版发表了以“莫让文化产业沦为资本的游戏”为题的评论,谈及中国文化产业在资本的要挟下过于急功近利以及缺乏内涵,同时也提到了美国暴雪,赞暴雪(相关资讯)对游戏的专注与投入。   文章称,文化投机也许盛极一时,但没有文化,终难有绵远悠长之功。以中国游戏行业为例,中国的神话谱系不可谓不发达,以此为蓝本的游戏却乏善可陈,除了产业年轻、技术手段不够,听从资本逻辑,无视文化逻辑,没有潜心静气应该是很关键的一点。不仅游戏,人入宝山而空归的不在少数,光辉灿烂的五千年文化如同宝藏,呼唤数字时代的文化英雄以非凡的胆与识勘探、发掘。

  在批评国产游戏没有充分挖掘中国传统文化的同时,人民日报也肯定了美国一家游戏公司在这方面的杰出表现(虽未点名,但熟悉的玩家一眼可以看出,说的正是动视暴雪)。

  “美国有家全球最大的游戏设计公司,在全球拥有数以千万计的铁杆玩家,每每翘首期盼它推出新款游戏,可人家自己却不急,一款经典游戏可以开发10年才最终面世,但就是这款游戏却可以让人玩10年甚至更长时间。它用最先进的技术手段,将西方神话元素融为一炉,创造了一个恢宏的世界,令人流连忘返。”(凤凰网)

  以下为人民日报评论原文:

  文/沐沂

  前段时间出去旅游,接连看了两个馆,一个叫竹文化博物馆,一个叫道德馆,都是当地的拳头文化产品。没去之前充满期待,待看了一遍,颇有些失望。崭新的馆透着气派,可见是下了本钱的,可惜有些外强中干。

  按理说,两个主题都是中国文化里积淀深厚的文化话题,有许多可以挖掘的文化符号,完全可以溯流而上,搞得品位更高一点。结果,前一个就一个主题,竹子可以用来做什么;后一个把当地的道德模范事迹介绍一遍了事。

  这还算好的,虽无多少文化,好歹有些创意,而有些就是焚琴煮鹤了。古色古香的老城一股脑儿推了,又想借古发财,便弄出些仿古的玩意儿,涂脂抹粉一番便开门接客;还有前几年爆出的,开发旅游项目,让游客假扮“鬼子”抢“花姑娘”,竟敢号称红色旅游,把个好好的红色资源浪费殆尽。

  “文化产品”,文化是定语、是前提,文化产品无文化,如同树无根、水无源、人无魂,靠什么打市场?为什么那么多仓促而起的文化景点门可罗雀、惨淡经营,那么多曾声名鹊起、显赫一时的文化产品迅疾消散,究其原因,文化投机也许盛极一时,但没有文化,终难有绵远悠长之功。

  若只是“文责自负”,那任其自生自灭也就是了。但在文化生产领域,“劣币驱逐良币”会被放大。首先是挤占资源,近年文化行业日子好过了些,但仍不宽裕,资源有限,坏产品多了,好产品也许就出不来。另外,水平低还能大行其道,靠的是插上了资本的翅膀,可以轻易占领市场。长此以往,一个产业沦为资本的游戏,谈何升级与发展。

  “关乎人文,以化成天下”,老祖宗那里的“文化”,高高在上。市场经济情境下,再坚持文化贞洁主义显得有些迂腐。但文化与资本的结合,文化显然是弱势,而两者的价值取向在很多时候是相反的,需要保持足够的警惕。比如,文化是慢工细活,资本则横冲直撞;文化追求超越价值,资本则急功近利。所以,做文化产业、文化产品,如果志存高远,特别需要高超的手段来做好平衡,尽量抑制住资本的冲动,让文化有足够的时间和空间呈现。

  美国有家全球最大的游戏设计公司,在全球拥有数以千万计的铁杆玩家,每每翘首期盼它推出新款游戏,可人家自己却不急,一款经典游戏可以开发10年才最终面世,但就是这款游戏却可以让人玩10年甚至更长时间。它用最先进的技术手段,将西方神话元素融为一炉,创造了一个恢宏的世界,令人流连忘返。

  中国的神话谱系不可谓不发达,以此为蓝本的游戏却乏善可陈,除了产业年轻、技术手段不够,听从资本逻辑,无视文化逻辑,没有潜心静气应该是很关键的一点。不仅游戏,人入宝山而空归的不在少数,光辉灿烂的五千年文化如同宝藏,呼唤数字时代的文化英雄以非凡的胆与识勘探、发掘。

  以前有句老话叫“文化搭台,经济唱戏”,近些年不大讲了,但还是在做,但往往结果就是台搭起来了,文化退场了,最终经济也没戏唱。分清主次,做好平衡,经济文化方能协同发展,长袖善舞则不难实现。

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