时间:2024-10-02 01:59:53
编辑:波波资源网
阅读:2
《守望先锋(Overwatch)》第二赛季已经开放几周时间了,新赛季对于英雄的改动让每个英雄的出场率也发生了变化。比如说在源氏被削弱后,源氏的出场率会怎么样?被源氏克制的英雄又会怎么样?今天我们就来看看每个英雄在新赛季的表现。
突击型英雄
大招被削弱的麦克雷在新赛季仍是最强的远程输出英雄,士兵76因其辅助作用在团队中仍有一席之地,目前他的定位成了“输出中的辅助”,平常可以为队友补充伤害,而且自己不需要占用资源,还能加血。
经过重大削弱的源氏现在仍不算弱,只是在某些情况下可以用猎空代替。猎空目前不太适合推车和攻防图,在占点图的作用非常明显。
在禅雅塔削弱的情况下,法老之鹰的生存情况可能略有好转,但是目前她依然很容易被麦克雷和士兵76所击落,所以整体地位和上版本基本持平。
死神没有任何改动,目前坦克英雄非常强势,死神的地位也有所上升。
防御型英雄
半藏是新版本最大获益者,他的稳定性有了非常明显的提升。小美的大招可以直接封锁一条小路或者一个房间,搭配队友的范围伤害可以瞬间团灭对方。
防御英雄中另一个值得注意的英雄是狂鼠,狂鼠和高端玩家的手中上限极高,但是狂鼠对于阵容和地形的要求太高,需要专门练习。
堡垒和托比昂目前还是老样子,在防御时可以选出来产生出其不意的效果,之后差不多就可以换掉了。
重装型英雄
坦克的排名基本上没有发生变化,莱因哈特还是每个队伍必须要有的英雄,至少也要在拿下第一点之后才能换掉。温斯顿成为目前最火的切入型坦克之一,在有专人照顾的情况下,温斯顿可以直接切对方后排脆皮英雄。
D.Va的定位还是队伍中的副坦,在定位上面更偏向功能和战术性。路霸还是披着坦克外衣的dps,适合用来补充队伍的输出不足。
毛妹是目前最强的副坦克人选,搭配切入英雄和主坦克可以积攒大量能量,大招还可以提供范围控制效果。
支援型英雄
卢西奥目前仍是无法代替的辅助,他的群体加速效果在游戏内无可取代。禅雅塔在削弱之后不再是副治疗的第一选择,现在副治疗基本上是在天使和禅雅塔之间进行选择。
安娜配合新开发的三坦克阵容非常好用,但是对于普通玩家门槛还是很高。秩序之光目前很难在常规阵容中找到位置,尤其一切比赛都以时间为准,秩序之光的不稳定性就让她无法登场了。
有人还记得大熊吗?那个曾在香波地群岛拍飞草帽一伙,变相成就他们在新世界占领一席之地的幕后英雄,但随着剧情发展,大熊逐渐淡出海米视野,小编却一直喜欢他,从不曾改变!近期,国内首款“海贼王”正版手游《航海王 启航》11.0新版上线,大熊强势开启突破技能,霸体状态所向披靡,技能更集攻击、防御、治疗于一身,成为不折不扣的全面能力者!
突破技能:暴君
大熊和草帽一伙在恐怖三桅帆船上战斗之时,反弹过索隆的斩击,索隆的剑和乌索普的火焰,几乎所有能想到的攻击方式大熊都能反弹,《航海王 启航》突破之后的大熊同样拥有如此强悍的霸体效果!当大熊能量高于500时,进入霸体状态,驱散并免疫禁锢效果,并且有几率施加肉球标记,爆炸后可让一定范围内的敌人流失能量。同时,此技能还可额外为全体队友增加物理穿透!
技能一:熊掌冲击
大熊的“熊掌冲击”曾给小编留下深刻印象,他可以通过手掌肉球拍飞一切物质,在香波地群岛大熊打飞草帽一伙充分展示了该技能的厉害之处,在《航海王 启航》中,大熊的“熊掌冲击”同样可弹射所有敌人,突破后更有几率100%替换为更强大的熊掌冲击,也就是说在一堆残血敌军面前,大熊一个开大,群体爆炸,输出非常恐怖。
技能二:猛推压力炮
还记得大熊曾用“猛推压力炮”猛击索隆吗?《航海王 启航》同样赋予大熊这一能力,他可对全体敌人随机发射6枚熊掌炮弹,为队友提供破甲效果,搭配突破技能,提高队伍输出。
技能三:肉球之果
这是大熊在《航海王 启航》中的核心控制技能,连续两次猛击地面攻击敌方,并施加肉球标记,敌方有几率流失能量,需要伙伴为路飞、佐罗、奈美和撒谎布,玩家可通过游戏搭配大熊与草帽一伙作战,再续他们的奇缘。
技能四:痛苦肉球
肉球果实不只可以战斗,用来治疗也同样拥有超乎想象的效果,大熊就曾用能力将路飞累积的伤害弹出。在《航海王 启航》中,“痛苦肉球”也是大熊的防御治疗技能,增加自身生命与全队法抗,满级提升1800的法抗光环,用于对抗法系队伍,尤其是开场大的法系输出,防守价值显著。突破后,额外增加初始能量120点。
身为王下七武海之一的暴君熊,赏金高达2.96亿,也是革命军干部,它拥有坚硬无比的身体,超强攻击并且反弹一切物理攻击的肉球果实能力,甚至还能治疗和转移伤害,这样强悍的暴君熊你岂能错过?加入《航海王 启航》11.0版本,带着暴君熊一起战斗吧!
《航海王 启航》官网:http://op.mobage.cn/home/
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提起游戏大家脑海中会浮现出各种终端的大作来,不过现如今说起游戏,火的不能再火的绝对非“手游”莫属了!据统计,全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加,手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。为了在如此火爆的手游市场占据一席之地,现如今,各网络公司根据端游改编的同名手游已日渐成为一大趋势,并在手游市场取得了不错的效果,据悉,作为网游第一IP的传奇也即将推出《热血传奇》同名手游。
网游第一IP传奇王牌端游打造同名手游
传奇自2001年登陆中国,即在中国互联网上写下了浓墨重彩的一笔,品牌价值难以估量,《热血传奇》运营14年以来培育了大量忠实玩家,传奇,已不单单只是一款游戏,更多的是记载了玩家的青春和记忆,沉淀了玩家这些年的情谊,盛大此次以传奇IP进行手游的研发和推广,展现出其进军手游领域的勃勃野心。
除了“传奇”这几个字蕴含的品牌价值外,数以亿计的玩家群体更是极为宝贵的资源,盛大此次推出的同名手游,能否成功将端游的辉煌转换成先发优势,一举在竞争激烈的手游市场站稳脚跟,创造一款超一流手游作品,我们拭目以待。
品质为王用事实说话
本次盛大动用了旗下最强势的IP资源研发推广这款手游并进行造势,诚意之足是手游行业中绝无仅有,尽管《热血传奇》的端游已经创造了互联网的神话,但是手游作为一个全新的模式,是否在继承端游优点的同时大胆创新,开发出更多适合手游平台的新内容,玩法?当玩家再推开那扇熟悉的玛法大陆之门时,是否能收获到他们期盼的惊喜和满足?这,只有等待游戏正式公布之日才能一探究竟,但盛大对此款游戏的高度重视,也许,我们可以期待一个惊喜!
盛大重拳出击为布局手游清除障碍
2014年底,盛大游戏此次针对市场上的仿传奇手游行为全面展开维权工作,目前已一次性发出200份左右的维权公函,涉及苹果百度等20家公司,盛大表示,希望此次维权行动能使业内正视仿传奇手游大量的山寨侵权问题,以期进一步推动并提升整个手游乃至网络游戏圈内尊重保护IP、强调自主创新的意识与趋势,从而给给玩家提供家最正宗,最原汁原味的传奇,其维权力度之大,也表示出盛大此次对此款手游的决心!
2014,《传奇》品牌年正式启动。旗下《热血传奇》等四大主力游戏联朕出击,新版本、新活动轮番袭来。无论是钟爱原汁原味的经典版本,还是享受万人对战、跨服pk的极致激情,这里,总有你的一块天地!
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5.5版本更新了,修复了很多东西,修改了很多东西,同时也出现了新的问题。下面是拳头设计师和玩家们的一次对话。
卡尔萨斯大招与全局语音的问题
有玩家问到,是否有可能让卡尔萨斯在开大招的同时播放全局语音,Riot C3Sound表示:
“嘿,你好,
之所以我们对此犹豫不决有几个原因。全局音效确实有自己的一席之地。我们计划只有在非常必需的情况下才使用全局音效。全局语音几乎是完全不同的问题了,因为我们需要考虑的不仅仅只有英语而已,可能这个语音在英语当中效果很好,但是对于其他语言却不怎么样...
之前我们有一个员工也提到了这个问题。他的回复是:‘我们还看到了关于为卡尔萨斯大招制作全局语音的要求;问题在于如果要让卡尔萨斯的语音符合他的引导时间,那么这句话会相当的长,而当其他玩家听到这些内容的时候可能会感到心烦意乱(更别说死在大招下面了),何况每几分钟这就会发生一次。我们确实很喜欢这个想法,所以我们为死歌的大招增加了一个全局的邪恶的笑声,会让玩家感觉死亡的脚步越来越近了。’
除了可能让人感觉‘心烦意乱’之外,我们还需要很小心的设计这个全局的语音(除了梦魇开大时说的一个单词和卡莉丝塔绑定时的效果外——很多玩家都以为卡莉丝塔的全局语音是bug)。
让我们使用更多不同的语言测试一下。不过我可不做任何保证哟。
谢谢大家的反馈——不要停!”
巴德传送门难以使用
在论坛上,有玩家表现新英雄巴德E技能的传送门非常难用,ZenonTheStoic对此表示:
“我知道有位设计师正在解决这个问题。你可以点击传送门或者点击出口来穿越它,但是取决于你的镜头视角,有时候可能会难以成功。”
他继续说道:
“我们实际上尝试了一个点击效果(像阿兹尔的被动一样),但是问题在于我们的点击的模型是3D的,所以可能存在一些镜头视角方面的问题我不知道另外的设计师目前是怎么解决的,但他是个相当棒的家伙。我完全相信他可以找到一个稳定的方式让这个技能正常工作。我记得最主要的问题是勾引对手使用传送门,就是你放下的传送门但是没有使用,但是对手不小心点了传送门...这样做的风险很高。”
首席设计师点评5.5补丁
有玩家问到Meddler关于5.5版本的看法以及对游戏带来的影响,他表示:
“我个人的看法是5.5版本补丁对于游戏有很积极的影响,至少目前看来是这样的。目前还没机会在职业比赛中好好的测试一下,很期待有些久未出场的英雄出现在我们面前了。希望至少可以增加一些英雄的多样性吧。
我并不会说5.5版本‘完成任务’了,只是补足了拼图的一部分而已。接下来我们想做的一个事情是对于打野装备的更多改动(游击者的军刀和偷猎者的匕首目前的使用率并不高,而且我们能够找到一些正当的理由——不过总体上看这两个装备太暗淡了)。”
关于玩家行为的评论
继续自己在年初游戏开发者大会上的发言,Lyte最近在论坛上对于其中的一些误解进行了解释——首先他回复了“只有10%的玩家被视为积极玩家”的帖子:
“我不得不说,这个帖子有些标题党。我很愿意回答一下相关的问题。
首先,我们需要了解那篇文章所属的环境,我们对于消极,中性以及积极有着非常具体的定义。
消极:这些玩家不断的使用语言去攻击他人,或者一直带有种族主义,性别歧视以及同性歧视色彩。在如今的英雄联盟玩家群体中,只有不到1%的玩家属于此类。平均来说,这类的玩家最多也只在自己四分之一的游戏当中展现出这么消极的一面。
中性:这些玩家一般在不会主动的发言。除了队伍的战术,选择/禁用英雄,野怪时间以及游戏结束后的GG之外很少会发言。在当今的英雄联盟中,大概有89%的玩家属于此类,我觉得这个数字不会让任何人感到意外的。实际上,大多数的玩家都喜欢和这样的人做队友。而就各位玩家关心的来说,你可能会觉得某些玩家很有趣而认为他是一个‘积极’的玩家;不过,我们需要指出的是,这些数据都是在我们研究当中所采用的量化标准。
积极:这些都是能够主动带来积极影响的玩家。也代表着他们会经常的发言,主动的让游戏感觉变得更加积极。这类玩家在大多数的游戏中都非常的乐观,能够将队友凝聚在一起。现在,大概有10%的玩家属于这一类,我认为也不会让大家感到意外的。
当你们展望这些类型的玩家时,会发现1%的消极玩家会带来5%的有害行为。所以,他们的有害行为相当泛滥;实际上,当你比较消极玩家的数量和他们引起的消极行为时,你会发现这个数字翻了五倍。99%的中立以及积极玩家并没有非常完美的表现,所以他们可能经历了很糟糕的一天或者是短时间的连败。他们可能在工作中不开心,可能在学校里有些烦心事,然后他们把这种心情带到了游戏当中,可能一百次游戏里面只有几次有比较消极的表现。所以当你们比较中性或者积极的玩家,那么大概每个人产生的有害行为只有0.96次。
看看这些数据,你就会发现对于改善英雄联盟中的玩家行为我们需要采取不同的手段。首先,我们肯定需要像发言限制,排位限制或者更多的其他办法来改善或者移除这1%的消极玩家——奖励对于他们并不是特别的有吸引力。然而,我们同时还有一些奖励来让中性或者积极的玩家表现得更加优秀。我认为,我们的玩家群体在过去几年有了不小的进步,不过我们显然可以做得更好。‘我们见到过任何性别,种族,同性歧视吗?’我想大多数的玩家都不记得上次遇到这些是什么时候了,我认为这就很棒。”
有玩家问到拳头公司是否计划在杂志或者期刊中发表英雄联盟/拳头公司的相关心里学研究结果,Lyte回复说:
“我们想这么做,但是问题总在于,我们应该花时间为玩家解决更多的问题,还是说花些时间为学术界去写论文。
我们已经做出了妥协。我们与一些学术机构合作来研究这些数据,然后让他们去写论文。比如,我们打算在今年与MIT联合研究群体智慧的相关问题(为什么某些队伍比其他队伍更加出色)。
我们认为这样的研究对于像社会心理学,人类学,行为经济学等等具有非常高的价值。我们希望有更多的学术机构可以与我们合作,为玩家们带来更好的游戏,同时这些机构也以在他们的领域做得更好。”
关于是否过去表现积极的玩家会导致他们“有害行为”的可能性下降,Lyte表示:
“我们确实注意到,有些消极的玩家可能会让其他人也变得消极,而积极的玩家可能会让其他的玩家也有积极的表现。
然而,想要理解玩家之间的影响,我们还需要做更多的调查研究。”
关于各个位置上的玩家表现,Lyte说:
“我可以在此告诉大家的是,辅助是表现最佳积极的玩家群体,而且他们也很少被举报。”
关于什么会影响玩家举报的价值,Lyte解释道:
“影响举报价值的因素有很多,不过最重要的是‘举报历史’或者说是他们以往的记录。所以,如果你举报的玩家正好被逃跑终结者,机器学习或者审判系统等等标记过,那么你举报的效力会更强。
如果你所举报的玩家属于中性或者积极的玩家,或者用举报来威胁他人,那么你的举报可能会丧失价值。
我们还会考虑一些其他的因素,不过这些是最关键的。”
关于只能够让玩家进行普通匹配的“排位限制”效果如何,Lyte回复说:
“目前为止,我们并没有看到排位限制对于这些不良的玩家带来了什么有意义的影响。我认为很多这样的感觉都是来自对于部分目标玩家的偏见。实际上,只有大概0.1%的玩家被排位限制,所以大多数的玩家在游戏当中都没有遇到过这类的玩家。不过,如果大家在普通匹配当中遇到了一些消极的表现,那么我们很容易错误的得出结论,认为这是由于排位限制。”
关于对积极玩家奖励的频率,他表示:
“我们会在未来的几年中持续的为大家带来惊喜的,不光是今年而已。”
接下来他还回复了一个有关当前荣誉系统的问题:
“现在,大概有20%的玩家获得了荣誉绶带。不过问你是,大多数的这些玩家都在玩人机对战或者极地大乱斗,所以我们在排位和普通匹配中见的不多。
其次,我们并没有一个明确的反馈,让大家了解为什么授予荣誉很珍贵,为什么收到他人的荣誉授予同样珍贵。对于未来如何解决这些问题我们已经有了一些想法,但是现在谈论还尚早,因为我们在研究阵容匹配系统的问题。”
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《守望先锋》新赛季各英雄表现 半藏是最大获益者
时间:2024-10-02 01:59:53
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《守望先锋(Overwatch)》第二赛季已经开放几周时间了,新赛季对于英雄的改动让每个英雄的出场率也发生了变化。比如说在源氏被削弱后,源氏的出场率会怎么样?被源氏克制的英雄又会怎么样?今天我们就来看看每个英雄在新赛季的表现。
突击型英雄
大招被削弱的麦克雷在新赛季仍是最强的远程输出英雄,士兵76因其辅助作用在团队中仍有一席之地,目前他的定位成了“输出中的辅助”,平常可以为队友补充伤害,而且自己不需要占用资源,还能加血。
经过重大削弱的源氏现在仍不算弱,只是在某些情况下可以用猎空代替。猎空目前不太适合推车和攻防图,在占点图的作用非常明显。
在禅雅塔削弱的情况下,法老之鹰的生存情况可能略有好转,但是目前她依然很容易被麦克雷和士兵76所击落,所以整体地位和上版本基本持平。
死神没有任何改动,目前坦克英雄非常强势,死神的地位也有所上升。
防御型英雄
半藏是新版本最大获益者,他的稳定性有了非常明显的提升。小美的大招可以直接封锁一条小路或者一个房间,搭配队友的范围伤害可以瞬间团灭对方。
防御英雄中另一个值得注意的英雄是狂鼠,狂鼠和高端玩家的手中上限极高,但是狂鼠对于阵容和地形的要求太高,需要专门练习。
堡垒和托比昂目前还是老样子,在防御时可以选出来产生出其不意的效果,之后差不多就可以换掉了。
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D.Va的定位还是队伍中的副坦,在定位上面更偏向功能和战术性。路霸还是披着坦克外衣的dps,适合用来补充队伍的输出不足。
毛妹是目前最强的副坦克人选,搭配切入英雄和主坦克可以积攒大量能量,大招还可以提供范围控制效果。
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技能一:熊掌冲击
大熊的“熊掌冲击”曾给小编留下深刻印象,他可以通过手掌肉球拍飞一切物质,在香波地群岛大熊打飞草帽一伙充分展示了该技能的厉害之处,在《航海王 启航》中,大熊的“熊掌冲击”同样可弹射所有敌人,突破后更有几率100%替换为更强大的熊掌冲击,也就是说在一堆残血敌军面前,大熊一个开大,群体爆炸,输出非常恐怖。
技能二:猛推压力炮
还记得大熊曾用“猛推压力炮”猛击索隆吗?《航海王 启航》同样赋予大熊这一能力,他可对全体敌人随机发射6枚熊掌炮弹,为队友提供破甲效果,搭配突破技能,提高队伍输出。
技能三:肉球之果
这是大熊在《航海王 启航》中的核心控制技能,连续两次猛击地面攻击敌方,并施加肉球标记,敌方有几率流失能量,需要伙伴为路飞、佐罗、奈美和撒谎布,玩家可通过游戏搭配大熊与草帽一伙作战,再续他们的奇缘。
技能四:痛苦肉球
肉球果实不只可以战斗,用来治疗也同样拥有超乎想象的效果,大熊就曾用能力将路飞累积的伤害弹出。在《航海王 启航》中,“痛苦肉球”也是大熊的防御治疗技能,增加自身生命与全队法抗,满级提升1800的法抗光环,用于对抗法系队伍,尤其是开场大的法系输出,防守价值显著。突破后,额外增加初始能量120点。
身为王下七武海之一的暴君熊,赏金高达2.96亿,也是革命军干部,它拥有坚硬无比的身体,超强攻击并且反弹一切物理攻击的肉球果实能力,甚至还能治疗和转移伤害,这样强悍的暴君熊你岂能错过?加入《航海王 启航》11.0版本,带着暴君熊一起战斗吧!
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提起游戏大家脑海中会浮现出各种终端的大作来,不过现如今说起游戏,火的不能再火的绝对非“手游”莫属了!据统计,全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加,手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。为了在如此火爆的手游市场占据一席之地,现如今,各网络公司根据端游改编的同名手游已日渐成为一大趋势,并在手游市场取得了不错的效果,据悉,作为网游第一IP的传奇也即将推出《热血传奇》同名手游。
网游第一IP传奇王牌端游打造同名手游
传奇自2001年登陆中国,即在中国互联网上写下了浓墨重彩的一笔,品牌价值难以估量,《热血传奇》运营14年以来培育了大量忠实玩家,传奇,已不单单只是一款游戏,更多的是记载了玩家的青春和记忆,沉淀了玩家这些年的情谊,盛大此次以传奇IP进行手游的研发和推广,展现出其进军手游领域的勃勃野心。
除了“传奇”这几个字蕴含的品牌价值外,数以亿计的玩家群体更是极为宝贵的资源,盛大此次推出的同名手游,能否成功将端游的辉煌转换成先发优势,一举在竞争激烈的手游市场站稳脚跟,创造一款超一流手游作品,我们拭目以待。
品质为王用事实说话
本次盛大动用了旗下最强势的IP资源研发推广这款手游并进行造势,诚意之足是手游行业中绝无仅有,尽管《热血传奇》的端游已经创造了互联网的神话,但是手游作为一个全新的模式,是否在继承端游优点的同时大胆创新,开发出更多适合手游平台的新内容,玩法?当玩家再推开那扇熟悉的玛法大陆之门时,是否能收获到他们期盼的惊喜和满足?这,只有等待游戏正式公布之日才能一探究竟,但盛大对此款游戏的高度重视,也许,我们可以期待一个惊喜!
盛大重拳出击为布局手游清除障碍
2014年底,盛大游戏此次针对市场上的仿传奇手游行为全面展开维权工作,目前已一次性发出200份左右的维权公函,涉及苹果百度等20家公司,盛大表示,希望此次维权行动能使业内正视仿传奇手游大量的山寨侵权问题,以期进一步推动并提升整个手游乃至网络游戏圈内尊重保护IP、强调自主创新的意识与趋势,从而给给玩家提供家最正宗,最原汁原味的传奇,其维权力度之大,也表示出盛大此次对此款手游的决心!
2014,《传奇》品牌年正式启动。旗下《热血传奇》等四大主力游戏联朕出击,新版本、新活动轮番袭来。无论是钟爱原汁原味的经典版本,还是享受万人对战、跨服pk的极致激情,这里,总有你的一块天地!
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真的是这样?Riot设计师:仅有1%的LOL玩家爱骂人
5.5版本更新了,修复了很多东西,修改了很多东西,同时也出现了新的问题。下面是拳头设计师和玩家们的一次对话。
卡尔萨斯大招与全局语音的问题
有玩家问到,是否有可能让卡尔萨斯在开大招的同时播放全局语音,Riot C3Sound表示:
“嘿,你好,
之所以我们对此犹豫不决有几个原因。全局音效确实有自己的一席之地。我们计划只有在非常必需的情况下才使用全局音效。全局语音几乎是完全不同的问题了,因为我们需要考虑的不仅仅只有英语而已,可能这个语音在英语当中效果很好,但是对于其他语言却不怎么样...
之前我们有一个员工也提到了这个问题。他的回复是:‘我们还看到了关于为卡尔萨斯大招制作全局语音的要求;问题在于如果要让卡尔萨斯的语音符合他的引导时间,那么这句话会相当的长,而当其他玩家听到这些内容的时候可能会感到心烦意乱(更别说死在大招下面了),何况每几分钟这就会发生一次。我们确实很喜欢这个想法,所以我们为死歌的大招增加了一个全局的邪恶的笑声,会让玩家感觉死亡的脚步越来越近了。’
除了可能让人感觉‘心烦意乱’之外,我们还需要很小心的设计这个全局的语音(除了梦魇开大时说的一个单词和卡莉丝塔绑定时的效果外——很多玩家都以为卡莉丝塔的全局语音是bug)。
让我们使用更多不同的语言测试一下。不过我可不做任何保证哟。
谢谢大家的反馈——不要停!”
巴德传送门难以使用
在论坛上,有玩家表现新英雄巴德E技能的传送门非常难用,ZenonTheStoic对此表示:
“我知道有位设计师正在解决这个问题。你可以点击传送门或者点击出口来穿越它,但是取决于你的镜头视角,有时候可能会难以成功。”
他继续说道:
“我们实际上尝试了一个点击效果(像阿兹尔的被动一样),但是问题在于我们的点击的模型是3D的,所以可能存在一些镜头视角方面的问题我不知道另外的设计师目前是怎么解决的,但他是个相当棒的家伙。我完全相信他可以找到一个稳定的方式让这个技能正常工作。我记得最主要的问题是勾引对手使用传送门,就是你放下的传送门但是没有使用,但是对手不小心点了传送门...这样做的风险很高。”
首席设计师点评5.5补丁
有玩家问到Meddler关于5.5版本的看法以及对游戏带来的影响,他表示:
“我个人的看法是5.5版本补丁对于游戏有很积极的影响,至少目前看来是这样的。目前还没机会在职业比赛中好好的测试一下,很期待有些久未出场的英雄出现在我们面前了。希望至少可以增加一些英雄的多样性吧。
我并不会说5.5版本‘完成任务’了,只是补足了拼图的一部分而已。接下来我们想做的一个事情是对于打野装备的更多改动(游击者的军刀和偷猎者的匕首目前的使用率并不高,而且我们能够找到一些正当的理由——不过总体上看这两个装备太暗淡了)。”
关于玩家行为的评论
继续自己在年初游戏开发者大会上的发言,Lyte最近在论坛上对于其中的一些误解进行了解释——首先他回复了“只有10%的玩家被视为积极玩家”的帖子:
“我不得不说,这个帖子有些标题党。我很愿意回答一下相关的问题。
首先,我们需要了解那篇文章所属的环境,我们对于消极,中性以及积极有着非常具体的定义。
消极:这些玩家不断的使用语言去攻击他人,或者一直带有种族主义,性别歧视以及同性歧视色彩。在如今的英雄联盟玩家群体中,只有不到1%的玩家属于此类。平均来说,这类的玩家最多也只在自己四分之一的游戏当中展现出这么消极的一面。
中性:这些玩家一般在不会主动的发言。除了队伍的战术,选择/禁用英雄,野怪时间以及游戏结束后的GG之外很少会发言。在当今的英雄联盟中,大概有89%的玩家属于此类,我觉得这个数字不会让任何人感到意外的。实际上,大多数的玩家都喜欢和这样的人做队友。而就各位玩家关心的来说,你可能会觉得某些玩家很有趣而认为他是一个‘积极’的玩家;不过,我们需要指出的是,这些数据都是在我们研究当中所采用的量化标准。
积极:这些都是能够主动带来积极影响的玩家。也代表着他们会经常的发言,主动的让游戏感觉变得更加积极。这类玩家在大多数的游戏中都非常的乐观,能够将队友凝聚在一起。现在,大概有10%的玩家属于这一类,我认为也不会让大家感到意外的。
当你们展望这些类型的玩家时,会发现1%的消极玩家会带来5%的有害行为。所以,他们的有害行为相当泛滥;实际上,当你比较消极玩家的数量和他们引起的消极行为时,你会发现这个数字翻了五倍。99%的中立以及积极玩家并没有非常完美的表现,所以他们可能经历了很糟糕的一天或者是短时间的连败。他们可能在工作中不开心,可能在学校里有些烦心事,然后他们把这种心情带到了游戏当中,可能一百次游戏里面只有几次有比较消极的表现。所以当你们比较中性或者积极的玩家,那么大概每个人产生的有害行为只有0.96次。
看看这些数据,你就会发现对于改善英雄联盟中的玩家行为我们需要采取不同的手段。首先,我们肯定需要像发言限制,排位限制或者更多的其他办法来改善或者移除这1%的消极玩家——奖励对于他们并不是特别的有吸引力。然而,我们同时还有一些奖励来让中性或者积极的玩家表现得更加优秀。我认为,我们的玩家群体在过去几年有了不小的进步,不过我们显然可以做得更好。‘我们见到过任何性别,种族,同性歧视吗?’我想大多数的玩家都不记得上次遇到这些是什么时候了,我认为这就很棒。”
有玩家问到拳头公司是否计划在杂志或者期刊中发表英雄联盟/拳头公司的相关心里学研究结果,Lyte回复说:
“我们想这么做,但是问题总在于,我们应该花时间为玩家解决更多的问题,还是说花些时间为学术界去写论文。
我们已经做出了妥协。我们与一些学术机构合作来研究这些数据,然后让他们去写论文。比如,我们打算在今年与MIT联合研究群体智慧的相关问题(为什么某些队伍比其他队伍更加出色)。
我们认为这样的研究对于像社会心理学,人类学,行为经济学等等具有非常高的价值。我们希望有更多的学术机构可以与我们合作,为玩家们带来更好的游戏,同时这些机构也以在他们的领域做得更好。”
关于是否过去表现积极的玩家会导致他们“有害行为”的可能性下降,Lyte表示:
“我们确实注意到,有些消极的玩家可能会让其他人也变得消极,而积极的玩家可能会让其他的玩家也有积极的表现。
然而,想要理解玩家之间的影响,我们还需要做更多的调查研究。”
关于各个位置上的玩家表现,Lyte说:
“我可以在此告诉大家的是,辅助是表现最佳积极的玩家群体,而且他们也很少被举报。”
关于什么会影响玩家举报的价值,Lyte解释道:
“影响举报价值的因素有很多,不过最重要的是‘举报历史’或者说是他们以往的记录。所以,如果你举报的玩家正好被逃跑终结者,机器学习或者审判系统等等标记过,那么你举报的效力会更强。
如果你所举报的玩家属于中性或者积极的玩家,或者用举报来威胁他人,那么你的举报可能会丧失价值。
我们还会考虑一些其他的因素,不过这些是最关键的。”
关于只能够让玩家进行普通匹配的“排位限制”效果如何,Lyte回复说:
“目前为止,我们并没有看到排位限制对于这些不良的玩家带来了什么有意义的影响。我认为很多这样的感觉都是来自对于部分目标玩家的偏见。实际上,只有大概0.1%的玩家被排位限制,所以大多数的玩家在游戏当中都没有遇到过这类的玩家。不过,如果大家在普通匹配当中遇到了一些消极的表现,那么我们很容易错误的得出结论,认为这是由于排位限制。”
关于对积极玩家奖励的频率,他表示:
“我们会在未来的几年中持续的为大家带来惊喜的,不光是今年而已。”
接下来他还回复了一个有关当前荣誉系统的问题:
“现在,大概有20%的玩家获得了荣誉绶带。不过问你是,大多数的这些玩家都在玩人机对战或者极地大乱斗,所以我们在排位和普通匹配中见的不多。
其次,我们并没有一个明确的反馈,让大家了解为什么授予荣誉很珍贵,为什么收到他人的荣誉授予同样珍贵。对于未来如何解决这些问题我们已经有了一些想法,但是现在谈论还尚早,因为我们在研究阵容匹配系统的问题。”
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