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《杀戮尖塔》观者真言流玩法攻略详解

时间:2024-10-01 04:36:59

编辑:波波资源网

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《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来观者真言流玩法推荐。

《杀戮尖塔》观者真言流玩法攻略详解

观者真言流玩法推荐

真言流

输出牌:光辉(以真言作为成长)、聚能成刃(以能量作为成长)

防御牌:当头棒喝(以伤害量作为防御)、心灵堡垒(切换姿态提供防御)、圣洁(小过牌防御)

运转牌:五体投地(提供真言赚费)、祈祷(提供真言和洞见)、敬拜(亏费爆发)、冥想(回手卡牌,进入平静)

成长牌:研习(提供洞见)、虔信(提供每回合真言)

辅助遗物:手摇鼓、钢笔尖

《杀戮尖塔》魔理沙mod流星共鸣单卡强度详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod流星共鸣单卡强度介绍。

《杀戮尖塔》魔理沙mod流星共鸣单卡强度详解

魔理沙mod流星共鸣单卡强度介绍

流星共鸣

在经过了一波伤害的增强后,前期过渡也算得上是相当不错了。

非常吃升级位,因为不升级实在太难用了,不过前期都是打击防御这种费牌的话可能也无妨。

《杀戮尖塔》魔理沙mod流星共鸣单卡强度详解

本身机制类似于x费的流星雨,和流星雨相比:

流星雨的好处:多段伤害成长更高,吃8层蓄力可以打出一波爆发,0费也能烧一张牌,不吃升级位,能吃到x档案的加成。

流星共鸣的好处:基础伤害高,可以叠更多的蓄力层数,在手牌只有这张卡也可以造成输出,1费相对灵活。

总结一下,就是前期由于基础伤害的问题要比流星雨强,但是特别吃升级位,但在有了一定的强化组件后,流星雨的伤害会比流星共鸣高很多,流星共鸣的作用就不高了。

推荐在前期缺输出,卡组没有烧牌的时候,并且前边道路有火堆去抓一张。

卡牌强度:B

升级需求:S

《杀戮尖塔》混沌单卡强度详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来混沌单卡强度介绍。

《杀戮尖塔》混沌单卡强度详解

混沌单卡强度介绍

混沌:未升级,1费,随机生成1个球;

升级后,1费,随机生成2个球。

彩虹:未升级,2费,生成电、冰、黑球各一个,使用后消耗

升级后,2费,效果不变,使用后不消耗

《杀戮尖塔》混沌单卡强度详解

评价:

这两张卡依旧按着以前讲解的弹幕射击,电击引入的推球思路来分析

为什么要把这两张卡放在一起解析?从效果上看,混沌生成球随机,电、冰、黑、离子球都有可能出现,而且每个球出现的概率都是25%(这里感谢一下群友的帮忙,以及济颠佬和他可怜的被压榨的电脑),混沌打出前,这张卡出什么球的都是未知的,这代表着什么?这代表着你不能指望仅靠这一卡达到或输出,或防御的目的?这么一说,是不是觉得这卡没什么用,是不能抓的卡?

但是,有些卡的价值并不是建立在自身上的,它们的价值反而是建立在别的卡上面的。极具代表性的这类卡就是双重释放,递归这类。在弹幕射击中提到的产球卡中,混沌是少有的球费比大于1的卡,1费就能产出两个球,这种低代价高效的产球卡,能够实现快速的填充球位或推出已经存在的球。填充球位和推出其他球这两个功能正是建立在其他卡牌的价值上的。举个例子,冰川已经在你上一回合需要防御被打出,卡组没有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,这回合依旧需要不少的防御,你应该怎么办?肯定是打出混沌+把之前冰川产出的两张冰球推出来达到提供格挡抵挡伤害的目的,把冰川之类的卡的价值再度压榨出来。这种用法再极端一点理解,就是激发出两个充能球,再随机填补上两个球,没错,就是双重随机递归。再举个例子,你的卡牌用弹幕射击输出,甚至在前期拿了扩容并且打了出去,在费用不足,0费电击一次洗牌只能打出一次的时候,自然而然地就会想到混沌这张1费产两球的卡,来作为弹幕射击伤害提升的跳板。

那么混沌本身有没有价值呢?混沌自身的价值往往在别的卡牌价值实现后才能体现出来的,混沌是产球卡,并不像双重释放这种消耗球来激发球的价值的卡。它产出的球也弥补先前被推出的球的位置,可能会产电球或黑球来提供伤害,也可能产冰球来减轻防御压力,甚至会产出离子球给你带来点意外惊喜。

但随机一定是好事吗?在卡组偏向后期的时候,稳定就是卡组需要追求的终极目标了。随机这一特性,尤其是在面对心脏这种boss时,尤其是低集中,多球位时,产球效应会延迟生效,需要稳定的提供冰球来防御。有费用,有能力运转时,稳定往往会比随机更加有效。不过值得一提的是,混沌的推球效果依旧具有价值,只是在混沌推完球后需要及时填补上稳定的冰球。更详细地说,我在上回合产出的球,这回合可以先用混沌把它们利用出来,然后再打出稳定的产球卡,使得球位上再次填补上你需要的充能球,这种用法与双重释放是相似的。

再谈彩虹,彩虹与混沌相比,费用多1费,产球多一球,同样是球费比大于1的产球卡。产出的球方面,稳定的依次产出电、冰、黑球各一个,换个思路就是把混沌产出的球中除去离子球外的三球稳定按顺序地表现出来了。表面上混沌和彩虹两卡的功能相似,但我看来这两张卡有本质的不同。为什么?

前期为什么需要抓取混沌来快速产球?缺费!在不换遗物的情况下,一层只有3费,就算有内核加速也不能充分地利用能量,虽然彩虹和混沌一样产出的球比花费的能量多1,但彩虹本身2费。为了产球,彩虹占用了2/3的能量花费。再来,彩虹除了产球外没有别的功能,而它只能产出1个冰球(这点和冰川对比更加明显),打出彩虹后就只有1费用来防御,加剧了战损。虽然混沌除产球外没有其他功能,但1费的灵活性,能多少的减轻启动时的战损。说到底,彩虹的功能虽然不菜,但它的费用是原罪。

单从推球的角度看,混沌的价值是远大于彩虹的。

彩虹真的一无是处吗?从不同的角度来看是不一样的。为了更加详细地解析彩虹这张卡,不妨把彩虹拆解来看一下,1费产电冰,1费产黑球。在推球卡组中,更需要的是这1费产电冰的功能,而这多1费的黑球是我们不需要的,也是很鸡肋的。原因在哪?推球卡组追求的是什么?追求的正是简单暴力快速地推球,这点电冰球已经能做到了,而这个一费黑球却因为推球的原因,价值被降低得还不如一个电球。

可是黑球是什么?是能瞬间爆发的输出手段!在没有递归,双放,多放,循环这类能快速增加黑球爆发上限的卡时,黑球是boss特化球。在有递归,循环能快速减少黑球启动时间且能保留下黑球时,黑球能在各种战斗中被得心应手地使用。这样的价值能在什么卡组中体现?正是卡组能够对球位上的球能够极致地利用。而这种用法与推球流恰巧是另一个极端。彩虹相比混沌的优点正是能够稳定地按顺序地产生充能球,你事先就能预测到什么球在什么位置,这样你就能提前规划好什么卡利用什么球。最充分的例子就是,彩虹产生三球,电击顶出电球,双放激发冰球,递归把黑球利用并保留下来。当然换成漆黑循环这种能更大增加黑球伤害的卡也是同理。

《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之环卡牌详解

《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来绝冰的勇者mod时之环卡牌分析详解。

《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之环卡牌详解

绝冰的勇者mod时之环卡牌分析详解

时之环 Chronoring 0费 普通技能

获得1(3)层时间停滞。

本次战斗内本卡数值+1

(上限12)

来了来了,好找的低费时停。

类似暴走通过打出进行成长,优点在于0费不卡手,抓了之后完全不用担心打不出去,也适合作为各种小羁绊链的尾端。但是由于1层时停的数值形同虚设,如果要抓的话应当尽早安排到敲位。同时也应该考虑卡组把弃牌堆的卡置入抽牌堆(即一轮洗牌多次打出这张卡)的能力来决定是否要抓。

《杀戮尖塔》绝冰的勇者mod时之环卡牌详解

考虑到这张卡十分需要成长(甚至可能比思念的彼方更需要),这张卡和幽灵星体等的抓位将会互相提高,同时也对卡组精简有相当的要求。等养到0费8时停甚至更多之后,甚至能作为勇者打无限的一大核心(毕竟白板就是0费补2费无副作用),抓一张还是很有价值的。但是值得注意的一点是,以时环为核心的启动速度实在是慢过头了,等时环无限养出来之后,对面也差不多要没了才对。

此外特地提一提,所有的时停卡和boss遗物信的抓位都是互相提高的,因此拥有信的时候,包括这张卡在内所有的时停卡抓位都会提高。

抓位:时停浓度不足可以抓一张,有一轮洗牌多次打出手段也可以抓一张。由于不像爪击一样能够同名卡共同成长,不推荐抓第二张。由于比较吃配合,前期抓位并不高(除非有充足自信可以带动半个伤口)。

敲位:敲一次相当于直接养两轮,且首次打出时的数值也不那么尴尬,如果过渡攻击和防御没问题了,就尽量敲。

省流:前期抓位低,小卡组可以抓一张。十分推荐敲。

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