须田补充说:“在《杀手已死》之外,我们还有一款游戏作品尚未公布,我想目前将这两款作品尽善尽美地完成是我们的首要目标。所以,我无须顾虑这之外的事情。”伴随着一些近未来的亚洲元素场景展示,他表示:“Grasshopper Manufacture的第一款游戏《No More Heroes|英雄不再》的艺术设计,而在《杀手已死》中整个设计会更加灰暗。在概念会议上我优点怀疑这样的设定是否可以。一般这样的情况我会叫停,因为这在市场推广上并不有利。可是我的一个游戏设计目标就是主角要在以往的游戏或动作游戏中未曾出现过。所以这一点在很早起我们就实现了。游戏形式是我们擅长的砍杀类,同时在思考的是希望能借助GungHo的优势和知识来制作线上与线下的游戏内容。”
2012年游戏销量最好公司是哪家?EA当仁不让
时间:2024-09-28 11:53:58
编辑:波波资源网
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2012年度卖游戏最多的公司是哪家?也许你已经猜到了,EA当仁不让。看来玩家再大的骂声也无法阻止EA继续赚钱。
根据权威机构的数据,排除掉无法统计的数字版,EA是去年世界上游戏销量最好的发行商。尽管EA的高官们报忧不报喜,总是说实际销售数字每年都在递减,然而事实上,他们依然战胜了老对手动视,成为销量之王。
2012年度EA最大的功臣是足球游戏《FIFA 13》,该作在5天之内全球销量达450万,9月25日发售至今,从未离开过英国销量榜前5位,爆发力和持久力都令人叹为观止。外媒盛赞它为“史上最强运动游戏”,绝对不是随便说说。
除此之外,《质量效应3》和《极品飞车17:最高通缉》等游戏也深受玩家欢迎,助推EA在销量上走的更好。正因为有这样多管齐下的策略,尽管《荣誉勋章:战士》被市场打击的狗血淋头,EA依然在总销量上战胜了拥有《使命召唤9》的动视。
另一家今年表现优异的发行商是育碧,凭借良好的新老系列更替,悄无声息的站到了EA和动视之后,名列第三。
2012年发行商Top10:
1、EA
2、动视
3、育碧
4、任天堂
5、微软
6、世嘉
7、华纳兄弟
8、Take-Two
9、THQ
10、Square Enix
全球首款“游戏护臂”众筹成功 提升鼠标使用舒适度
电子游戏逐渐成了年轻人的主要娱乐方式,于是面向这个越来越大的消费群体,各种配套用品也开始层出不穷。
最新一款游戏辅助产品是“Flashe游戏护臂”,据设计者介绍,这款护臂能帮助PC玩家提升游戏表现,减少运动损伤风险,提升使用鼠标的舒适度。设计师“Dodde”Oskar Odmark是一位机械工程师,他在2014年遭受了一次肩部损伤,于是萌生了这个创意,并于今年早些时候在瑞典申请了专利。
这款“Flashe游戏护臂”现已在Kickstarter上筹款成功,距离截止日期还有13天,筹款金额已达到初始目标的4倍。预计2019年2月份为出资者们发货。
Flashe游戏护臂由四个部分组成:
- 压力套袖:帮助控制血液循环、体温,减轻肌肉张力,增强回弹力。
- 防磨底垫:减轻使用鼠标时小臂底部与桌面的摩擦,提升稳定性,减少损伤风险
- 手腕支撑:撑起手腕后,小臂与手背呈一条直线,实现最佳握鼠标角度,预防腕管综合征。
- 转腕助力:前所未有的创新设计,不仅限于游戏,可应用于全部长期使用鼠标人士。转腕助力关节将确保你的手与鼠标合二为一,实现极致的精准,减少摩擦。
《堡垒之夜》设计主管:未来将支持超百人大作战
以“大逃杀”模式而爆火的《堡垒之夜》成了游戏行业中最热门的在线游戏之一。近日,《堡垒之夜》设计主管Eric Williamson在接受PlayStation的采访时透露游戏将在未来支持超过百名玩家。
“我们一直在谈论的一个问题是,超过一百名玩家是否有意义?我认为对于这样的事情有很多技术上的考虑。我的意思是,我个人很乐意尝试。我不会在近期看到它,但是,嘿,为什么不呢?”
他还表示,开发团队讨论了他们如何更密切地整合PvP和PvE模式。这是特别具有挑战性的,因为后者模式是基于职业,而前者不是。
“我们已经谈到如何更紧密地整合事情。这是一个棘手的问题要解决,因为他们是不同的游戏步伐。大逃杀模式是一个15-20分钟的易消化体验,而另一模式则是一个具有升级元素的角色扮演游戏。”
《杀手已死》神秘女登场 经得住性感美女的诱惑?
在接受Famitsu|法米通杂志专访时,制作人须田刚一SUDA51表示在《杀手已死(KILLER IS DEAD)》之外,Grasshopper Manufacture正在进行神秘新作的制作或将于秋季揭晓。此次亦公开了《杀手已死》中一位神秘性感女性的登场。
此次在《杀手已死》专题报道中公开的这位新人物,是一位身着护士服的金发性感美女。她将会携带一个大型注射器诱惑并挑逗Mondo。
在谈及Grasshopper Manufacture与日本知名网络游戏开发商GungHo的合作时,制作人须田刚一解释:“我一直觉得Grasshopper Manufacture的游戏在网络元素上有所欠缺。如果我们要和国外的游戏竞争,那我们需要有很强的联网要素融入游戏。同时,我也考虑到推出我们的作品必须要有一些强有力的支持。当这些想法交织在一起时,去年夏天我们和GungHo进行了会面。谈了很多,从公司业务到个人经历。最后,我想我们想要的其实是尽自己所能,而这样通过合作可以给我们的职员提供最好的工作环境。”
GungHo总裁在起初对于Grasshopper的加入并不是特别积极。但在初步交谈后,他认为他们共享一样的商业视角。之后,在逐渐在一轮饭局结束后聊到了游戏。很幸运的是当时有机会能够单纯地聊到Grasshopper未来的游戏。事实上,GungHo对于Grasshopper在Unreal|虚幻引擎上的开发经验非常满意。如果双方的开发者可以互相学习,那么就可能创造出无限可能。GungHo的目标并非追逐于创造出最高素质的精美游戏画面,但是因为缺乏技术知识而放弃也并非公司所想。最重要的是,通过合作一起能创造多少有趣的东西才是关键。
须田补充说:“在《杀手已死》之外,我们还有一款游戏作品尚未公布,我想目前将这两款作品尽善尽美地完成是我们的首要目标。所以,我无须顾虑这之外的事情。”伴随着一些近未来的亚洲元素场景展示,他表示:“Grasshopper Manufacture的第一款游戏《No More Heroes|英雄不再》的艺术设计,而在《杀手已死》中整个设计会更加灰暗。在概念会议上我优点怀疑这样的设定是否可以。一般这样的情况我会叫停,因为这在市场推广上并不有利。可是我的一个游戏设计目标就是主角要在以往的游戏或动作游戏中未曾出现过。所以这一点在很早起我们就实现了。游戏形式是我们擅长的砍杀类,同时在思考的是希望能借助GungHo的优势和知识来制作线上与线下的游戏内容。”
对于新透露的神秘作品,他表示:“我们对于这款游戏的发售有大致计划,但我们不会在现在发表。因为我们想要争取尽可能多的时间去完善这个游戏,能够让人们体验这款游戏的100%乐趣。”
PlayStation3《杀手已死》日文版将于2013年夏季发售,中文版将于2013年秋季发售。
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